Fast Mobile Planar Reflection 1.3 快速实时平面反射

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最新发布日期       2020年8月17日
支持Unity版本      2017.1.0或更高



适用于高于2017.1.0f的Unity版本
LWRP仅适用于高于2019.1.0f1的Unity版本。
URP仅适用于高于2019.3.0f3的Unity版本。
VR适用于单通道和多通道渲染
市场上最快的解决方案。

注意!! 如果你在PC上使用平面反射,在为平面反射平面的材质使用法线贴图的情况下,请将其设置为DEFAULT纹理(默认情况下Unity会尝试将其类型设置为Nomral map)。

更新:
*支持Unity Fogs
*URP/LWRP现在支持额外的灯光
*增加了阴影
*模糊的反射
*屏蔽 - 反射某些区域

该资产由用于将实时平面反射应用于场景的着色器组成。质量是开发过程中最主要的目标之一,尽管如此,主要的重点是针对移动设备上的性能。
请注意,这个效果只在运行时起作用。此外,正如它的名字一样,该效果对平面物体正常工作。
遮光器:
* Unlit - 修改并优化了标准的移动Unlit着色器。
* Diffuse VertexLit - 标准移动漫反射着色器的修改和优化版本,其中大部分计算是在顶点着色器上进行的。
* Specular VertexLit - 标准移动Specular着色器的修改和优化版本,其中大部分的计算是在顶点着色器上进行的。注意,镜面图应该在主纹理的Alpha通道中。
* Diffuse PixelLit - 标准移动漫反射着色器的修改和优化版本,其中大部分计算是在片段着色器上进行的。
* Specular PixelLit - 标准移动Specular着色器的修改和优化版本,其中大部分的计算是在片段着色器上进行的。注意,镜面图应该在主纹理的Alpha通道中。
*Bumped Diffuse - 修改并优化了标准移动Bumped Diffuse着色器的版本。扭曲量值用于扭曲应用于平面的法线贴图的反射。
*Bumped Specular - 标准移动Bumped Specular着色器的修改和优化版本。注意,镜面图应该在主纹理的Alpha通道中。扭曲量值用于扭曲应用于平面的法线贴图的反射。

作者 皆大欢喜 发表于 2022-5-2 18:03:21
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